You're the last light in a world consumed by darkness.

A top-down 2D shooter where you control a stationary turret fighting off monsters from every direction. The deeper into the night you go, the harder it gets.

Features:

  • 360° shooting action with fast-paced enemy waves

  • A variety of upgrades to enhance your damage, or survivability

  • A dynamic darkness system — your visibility is limited, but the enemies aren’t

  • Increasing difficulty — survive as long as you can

  • Minimalist visuals with a tense, oppressive atmosphere

The shadows are crawling. The light is fading. Can you survive the night?

StatusReleased
PlatformsHTML5
Rating
Rated 4.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorAndcode
GenreAction
Made withUnity
Tags2D, Atmospheric, Dark, Top down shooter, upgrades

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

(1 edit)

Игра мне понравилась! Почти прошёл до конца. Ожидал, что надо чтобы на экране было 10/10 и тогда игра закончится, но немного просчитался. Сделал три рана. В первом ране дошёл до 8, во втором до 9 и в третьем до 10. Игра затягивает геймплеем, особенно в моменты когда пытаешься выдумать какую-то новую тактику, но механика кручения пушки как будто недостаточно приятная.

Прогрессия в игре не даёт отдохнуть вообще, у тебя постоянно нет ни на что времени. Я думаю, что самым главным улучшением была бы более тонкая настройка кривой сложности по ходу игры, чтобы можно было перевести дух и поводить курсором по экрану, чтобы осветить пространство.
Ещё как будто игра всегда предопределена - то есть я заранее знаю, что я умру скорее всего на 8-10 уровне, а до этого просто по сути ничего не происходит.

Ну, по поводу улучшения визуала надо начать с простого: подбор шрифта, приведение UI и вообще всей игры к какому-то единому стилю. На самом деле уже видно, что была проведена работа в этом направлении в виде кастомных кнопок, иконок, прогресс баров. А вот пушка сейчас очень сильно отличается по стилю от остальных спрайтов.

Музыка и звуки подобраны очень приятные, но музыка как будто слишком спокойная, особенно когда в конце начинается полный беспредел.)

Правильно, что сделал всё на английском. В игре всё равно почти нет текста, но зато вестерны поиграют заценят (уже вижу, что поиграли и заценили).

В общем, отличная работа! Так держать!



(+1)

Спасибо за фидбек. Рад что удалось пройти! Визуал надерган из разных ассетов, так как я в него совсем не умею. Нужно видимо в следующий раз с кем-то объединяться. В этот раз я не нашел команду и сомневался участвовать или нет, но решил раз есть возможность и идея со светом показалась мне интересной для реализации, то решил проверить свои силы без команды! Да пушка из другого ассета (там была еще ракетница и пулемет/миниган)

Отличный выбор музыки - атмосфера напряжения и чего-то мрачного сразу нарастает!

Первое, что бросается в глаза - это UI, кнопки детальные и прикольные, индикаторы тоже стилизованные, а тексты (выбор шрифта, фон, цвета) выглядят грустновато, хочется их тоже как-то минимально стилизовать)

Механики крутые! Я только во втором ране поняла, что могу бить светом и увеличивать радиус видимого, это было для меня супер приятным сюрпризом! Реализовано приятно, улучшения правда влияют на бой, выбирай что хочется, можно играть по-разному. Я например во втором ране делала улучшения только на свет - это весело! При этом именно абьюза какой-то одной тактики я не нашла! 

В жанре top-down шутера я знаю всего одну игру помимо вашей  - Crimsonland. В детстве я довольно много в неё залипала и, мне кажется, если вы планируете развивать игру дальше, то это хороший референс! Разнообразие оружия + подбираемые бонусы + всякие свистелки с анимациями, думаю, это может сделать игру веселее и подсадить на неё игроков)

(+1)

Спасибо, за фидбек. Количество темноты влияет также на хп и количество монстров. То есть если постараться осветить всю карту, то должно быть легче. На счет продолжения я думал только в сторону меты, как в vampire survivor где между забегами ты за монеты можешь прокачать разные параметры и открыть новые атаки. На счет выпадения бонусов во время рана я честно не думал) По поводу визуала - я в него совсем не умею) Музыку тоже взял из бесплатных ассетов. Как я понял сильным апгрейдом является реген ХП (абьюз) - но я не успел сильно все отбалансить)

прикольно но через несколько минут интерес сразу же пропадает

Спасибо за отзыв! Понимаю, геймплей все таки не супер захватывающий

Очень хорошо продуманы механики, простая но действенная связка, требующая находить баланс в освещении и отстреле врагов. Хорошее решение с тем как пушка следует за курсором. Никаких сложных наворотов - гений в простоте, как говорится. Играть приятно и это главное, что может быть в игре. Хорошая работа!

Спасибо за отзыв! Много играл и пытался решить проблему, что улучшение пушки лучше чем улучшения света) Изначально в мыслях игра должна была быть совсем другой)

Классная задумка, поиграл бы в полную версию такой игры) 

Если только делать игру, с мета прогрессией. Но не уверен, что это популярный жанр) Спасибо, за отзыв!

Going full light damage+speed+aoe with a single point in regen made it trivially easy. But I find the light mechanic interesting and think it could make for an interesting game with some more development.

(1 edit)

I'm glad that you like this light mechanic. I was afraid of making the game too easy or too difficult. It looks like I can't solve it :) Thanks for feedback!

What felt like one of the main issues from a difficulty perspective was that enemies are in a weird middle area. They are too tanky for you to just be able to rely on passive clear with light damage entirely. But there's too many spawning for you to rely on your turret damage. This lead to just taking random unavoidable trickle damage from getting a single hit here and there early. Which would have just lead to a slow death to attrition. But the single point in regen gives significantly more regen than the amount of trickle damage you take. Meaning that the second you get regen, you basically can't die. Thus completely removing any actual difficulty.

Basically it feels like if you want the more tanky enemies, something needs to be done to make them reach you slower/spawn slower. Otherwise turret damage just isn't viable ever. Alternatively if you want it to be more screen clear focused. Like most survivor-likes. Then health would need to be in the area of bullets oneshotting, as long as you upgrade them along with enemy hp scaling, and more enemies. But again, probably slower moving/different pattern ones. If you take that approach you'd need to tune down light damage a lot though. idk, like I said. I like the light mechanic. But it does make for some difficult balancing issues to solve due to just how much screen coverage it gives "for free".

(1 edit)

The theme of the jam was Sensor Adaptation. And in the beginning I had it that cannon improvements give much more than light improvements. So I added enemies damage from light, if he is on the light and damage under the cursor. The fourth kind of enemies, which rotates around the centre and improvement on the regen XP I added already 2 hours before the end of the jam. I didn't have time to make the balance properly) Thanks for the detailed feedback!

 This is cool, I like the style, I found the game very difficult I couldn't stay alive for very long,

nice :)

Thanks for your feedback! Monster's HP and spawn time depends on dark percentage. I'll fix dificulty spike